De laatste vorststap in de langste doorloop is het enige moment waarop ik het spel echt oneerlijk heb gevonden, en dat kwam doordat ik hem als een probleem behandelde in plaats van als een gegeven. Hij komt op een vaste dag, met een vaste diepte, en hij is niet te voorkomen. Wat wel te kiezen is, is welk deel van je stad je die nacht laat vallen.
Dat klinkt harder dan het is. Concreet betekent het: op dag achtendertig bepaal ik welke ring ik warm ga houden en welke niet, en ik verplaats de mensen uit de buitenste ring naar binnen voordat de nacht valt. Dat kost woningen, het kost productie, en het kost drie dagen ongemak. Het kost geen mensen, en dat is het enige getal dat aan het eind van een scenario nog telt.
De eerste keer deed ik het omgekeerd: alles openhouden, generator op de hoogste stand, en hopen dat de kolen het net halen. Ze haalden het niet, en toen was het geen keuze meer maar een instorting. Het verschil tussen een geplande krimp en een instorting is ongeveer veertig mensen, en die veertig zijn precies het verschil tussen de twee eindes die ik gezien heb.
Wat me hierbij hielp was de warmtekaart op de voorpagina. Bij de laagste stand licht daar bijna alles rood op, op twee soorten gebouwen na. Dat is geen fout in de tabel: dat is het antwoord. Bij zestig graden onder nul houdt alleen wat zelf stookt het uit, en de stad die je die nacht in gaat moet dus uit die twee soorten bestaan.
Ik heb deze dag drie keer gespeeld, met dezelfde uitkomst, en dat is de reden dat hij hier staat zoals hij hier staat. Niet als een advies om iets slims te bedenken, maar als een afspraak in de agenda: op dag achtendertig kiezen welke ring je opgeeft, en niet op dag eenenveertig ontdekken dat de keuze al voor je gemaakt is. Alles wat deze gids over die laatste nacht te zeggen heeft, staat in die ene zin.
Geschreven door de auteur van Frostpunnkk Gids. De cijfers in dit stuk komen uit eigen doorlopen en zijn geen officiele gegevens van de uitgever van Frostpunk.