Direct naar de inhoud van deze pagina
Frostpunnkk Gids in het Nederlands Begin met lezen

Drie doorlopen, drie andere problemen

Per scenario de dagen die je moet halen, het moment waarop het echt begint te knijpen, en de fout die ik er zelf twee keer gemaakt heb.

45 dagen Vluchtelingen

De brug over de kloof

Dit scenario lijkt op het gewone begin en draait halverwege om. Er komen mensen bij op momenten dat je ze niet kunt verwarmen, en de vraag is niet of je ze opneemt maar waar je ze zet. Ik houd vanaf dag tien altijd een lege plek in de tweede ring vrij.

Dagindeling voor De brug over de kloof
Welke dagen Waar het dan om gaat
Dag 1 tot 6 Gewoon begin. Generator, kolen, hout, en de eerste wet uiterlijk op dag vijf.
Dag 7 tot 12 Tweede ring aanleggen, maar een plek vrijhouden. Die plek is de hele gids in dit scenario.
Dag 13 tot 18 De eerste groep komt aan. Je hebt nu de ruimte die je op dag tien hebt vrijgehouden.
Dag 19 tot 30 Rustig stuk. Hier bouw je vooruit voor de kou die na dag dertig komt.
Dag 31 tot 45 Twee vorststappen achter elkaar. Vanaf dag achtentwintig alleen nog aan brandstof denken.

Valkuil De fout die ik twee keer maakte: de tweede ring volbouwen omdat er ruimte was. Op dag achttien staat er dan een groep buiten in de vorst en is er niets meer te schuiven.

38 dagen Hout en tijd

Het dode woud

Hier is hout er wel maar staat het te ver weg. Het scenario test of je durft te investeren in transport voordat je het nodig hebt. Wie wacht tot het knelt, bouwt de aanvoerlijn precies in de dagen waarin hij hem al had moeten gebruiken.

Dagindeling voor Het dode woud
Welke dagen Waar het dan om gaat
Dag 1 tot 5 Zelfde begin, maar hout is hier krap. Twee houtposten in plaats van een.
Dag 6 tot 11 Aanvoerlijn beginnen terwijl het nog niet nodig is. Dit is de investering die het scenario test.
Dag 12 tot 20 De lijn draait. Nu niet de zaagwerkplaats verplaatsen, hoe aantrekkelijk het lijkt.
Dag 21 tot 38 Doorbouwen op wat er staat. Er komt geen nieuw probleem meer, alleen meer van hetzelfde.

Valkuil Er is een dag waarop het aantrekkelijk lijkt om de zaagwerkplaats te verplaatsen. Doe dat niet: de twee dagen stilstand kosten meer dan de kortere route oplevert.

52 dagen Koudste doorloop

De gletsjerpas

Het langste en het koudste scenario, en het enige waarin ik de generator drie keer heb moeten uitzetten om hem te kunnen verbeteren. De sleutel zit in dagen dertig tot vijfendertig: als je daar met een volle kolenvoorraad in gaat, komt de rest goed.

Dagindeling voor De gletsjerpas
Welke dagen Waar het dan om gaat
Dag 1 tot 8 Langzaam begin, want dit scenario is lang. Niet haasten met huizen.
Dag 9 tot 14 Generator verbeteren in dit rustige venster. Later kost dezelfde handeling mensen.
Dag 15 tot 29 Uitbouwen en onderzoeken. Alleen onderzoek dat voor dag veertig rendeert.
Dag 30 tot 35 Het beslissende stuk. Ga hier met een volle kolenvoorraad in en de rest komt goed.
Dag 36 tot 52 Krimpen in plaats van stoken. Op dag achtendertig kiezen welke ring je warm houdt.

Valkuil Niet alle onderzoeken afmaken. Er zijn er twee die pas na dag vijfenveertig iets opleveren, en dan is het scenario al beslist.

Deze gids meet je niet en zet geen advertentiecookies. Er blijven alleen een paar kleine waarden in je eigen browser staan, zodat deze balk wegblijft en je gekozen moeilijkheidsgraad bewaard wordt.

Nalezen wat er bewaard wordt